Somos Airsofter

*Todo nuestro material de deshecho no daña la naturaleza,no dejamos basura.
*La adrenalina es nuestro deporte y lo practicamos en recintos adecuados y cerrados al publico.
*Nos gusta el campo,tirarnos al suelo y mancharnos la ropa.
*Tenemos nuestras replicas preparadas siempre para la accion.
*Somos gente normal a la que le gusta jugar a este juego que llamamos Airsoft.
*1ª regla del Airsoft no ser un inmortal.
*2ª regla del Airsoft no ser infalible.
*3ª regla del Airsoft ser honesto en todo momento.
*4ª regla del Airsoft ayudar a tu compañero de armas.
*5ª regla del Airsoft traerte tu replica y cargadores y preparate a pasar un buen dia de Airsoft.

Si piensas como nosotros esto te apasionará.
Apúntate.Ya sabes donde encontrarnos y vente a disfutar de este juego llamado Airsoft.
Saludos Airsofter.

miércoles, 4 de julio de 2018

Evento Privado(7-7-18)Indoor Madrid

Evento Anual Alfa Group Madrid 2018 Sábado 7, mañana y tarde

PROGRAMACIÓN EVENTO AGM 2018:
9:00 APERTURA PUERTAS.
9:30/9:45 PASE DE CRONO.
9:45/10:00 EXPLICACION PARTIDA
MAÑANA—- ZONA EXTERIOR
10:00/11:30 +/- SECUESTRO CIENTIFICO- 1 ROUND
11:30-11:45 +/- CAMBIO DE RESPAW, recarga.
11:45/13:15 +/- SECUESTRO CIENTIFICO-2 ROUND
13:30/15:30 COMIDA BARBACOA Y SORTEO
TARDE—-ZONA INDOOR
15:45/17:30 +/- TORNEO IPSC (Premios a los tres primeros clasificados).
17:50/18:30 “CAOS Y CONFUSION”
18:40/19:40 “EVITA EL LANZAMIENTO”
19:50/20:40 “SALA DE CONTROL”
20:40 BOCATA, REFRESCO Y DESPEDIDA
–GAME OVER—
 toro agm 640
SECUESTRA AL CIENTIFICO Duración 3 HORAS (2 rondas de 1,5 H), por la mañana en el exterior de 10 a 13:30 horas
En territorio Ruso existe un laboratorio donde se investigan la creación de nuevas armas químicas, el director del complejo es un científico Ruso que tiene las claves para el arma definitiva. Capturarle con vida es imprescindible para esclarecer muchas incógnitas en este conflicto.
ROLES:
1 Capitán, 2 Sargentos y 1 médico en cada equipo
El científico solo se puede mover si el Capitán está presente.
Los objetivos secundarios solo se pueden mover si están los sargentos presentes.
El capitán y los sargentos por si solos no pueden mover ningún objetivo, siempre deben estar acompañados de al menos 2 jugadores.
El capitán y los sargentos tienen 10 segundos de desangre contados en alto, en ese tiempo pueden ser raptados por el enemigo, El médico y el resto de jugadores mueren en el acto.
El Medico solo cura al capitán y los sargentos. Para curarlos, tiene que estar contacto con el herido y contar hasta 10 en alto, los puede mover solo arrastrándolos y aplicar la cura en zona mas segura.
Equipo defensor Ruso:
Evitar el secuestro del científico y devolverle al laboratorio a toda costa. 2 puntos.
Evitar la huida del comando americano vivo o muerto.4 puntos.
Equipo atacante USA:
Secuestrar al científico. 1 punto
Volver a casa con vida, con o sin el científico. 3 puntos si sale el cientifico.0.5 punto por cada operador que regrese.
Objetivos comunes: Capturar con vida a un soldado enemigo. Capitan 3 puntos, Sargento y medico 2 puntos, soldado 1 punto. Se toca con vida al enemigo, se le lleva al respaw, se apunta y se libera, debe volver a su propio respaw para poder revivir. Destruir nidos de ametralladora enemiga, 1 punto.
HISTORIA:
Al inicio de la partida el científico Ruso estará en su laboratorio cerca de la base Rusa.
El resto de jugadores saldrán de sus respectivos respaw, que son varios.
El equipo USA tiene que tomar el laboratorio y secuestrar al cientifico, lo consigue cuando Capitán y 2 jugadores entran al edificio, una vez el científico este fuera del laboratorio se considera objetivo conseguido.
Para conseguir este objetivo se dispone como máximo de 30 minutos, pasado este tiempo la prioridad de USA es escapar con vida del país enemigo. (Se avisara a los jugadores del tiempo)
Una vez secuestrado el cientifico, ahora hay que conseguir huir con el del país.
La forma de salir del país será con la ayuda del vehículo blindado situado en la explanada.
El vehículo se encuentra sin gasolina, primero hay que rellenar el depósito con gasolina robada de la zona de surtidores.
Para llenar el deposito, hay trasladar la gasolina en botellas pequeñas DE UN SOLO USO desde los surtidores hasta el deposito del tanque, este deposito tendrá una marca hasta donde hay que llenarlo para tener gasolina suficiente y poder salir del país enemigo.
Las botellas solo se pueden trasladar en presencia de 1 sargento y 2 soldados, el cientifico solo se puede mover en presencia del capitán y 2 soldados.
Una vez se llene el depósito de combustible, deberan estar minimo el Capitán, 1 sargento y 2 soldados que podrán abandonar la zona de conflicto, para ello tendrán que conseguir estar 5 minutos tocando el tanque, cuantos más soldados consigan abandonar el país con vida, mayor será la puntuación. FIN DE PARTIDA
-En el campo se encuentran ubicados nidos de ametralladoras, marcados con un cartel, los pueden usar cualquier jugador, las normas son las siguientes:
La ametralladora sera la replica del jugador, el cual podrá disparar en automatico.
Solo se permite 1 jugador disparando en auto en cada nido de ametralladora
Si el jugador es impactado se va al respaw con su replica, su puesto lo puede volver coger cualquier jugador al instante.
El nido solo se destruye solo con granada, habrá un cartel en el nido, una cara sera verde y otra roja, el jugador que destruya el nido, dara la vuelta al cartel dejando la cara roja hacia arriba y ya no se podrá utilizar el nido en toda la ronda.

Para acceder a la partida puedes comprar las entradas en
Si no tienes Paypal: https://almacenelectricidad.es/home/4000000544-entrada-evento-agm-2018.html
Si tienes Paypal:https://paypal.me/pools/c/85gW4FyO3Y
Organiza AGM
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