Somos Airsofter

*Todo nuestro material de deshecho no daña la naturaleza,no dejamos basura.
*La adrenalina es nuestro deporte y lo practicamos en recintos adecuados y cerrados al publico.
*Nos gusta el campo,tirarnos al suelo y mancharnos la ropa.
*Tenemos nuestras replicas preparadas siempre para la accion.
*Somos gente normal a la que le gusta jugar a este juego que llamamos Airsoft.
*1ª regla del Airsoft no ser un inmortal.
*2ª regla del Airsoft no ser infalible.
*3ª regla del Airsoft ser honesto en todo momento.
*4ª regla del Airsoft ayudar a tu compañero de armas.
*5ª regla del Airsoft traerte tu replica y cargadores y preparate a pasar un buen dia de Airsoft.

Si piensas como nosotros esto te apasionará.
Apúntate.Ya sabes donde encontrarnos y vente a disfutar de este juego llamado Airsoft.
Saludos Airsofter.

martes, 12 de julio de 2016

Night OPS(16-7-16)La Granja

NIGHT OPS.PARTIDA NOCTURNA.SIMULACIÓN MILITAR.16-07-16.

Mensaje por LOBO- el Sáb Mayo 21, 2016 3:19 am
El día 16 de Julio realizaremos una partida tipo MILSIM durante toda la noche. Comenzaremos al atardecer y terminaremos al amancer.

    SE RECEPCIONARÁ A LAS 20:00 HORAS. (Si viene gente antes, se les dará igualmente la bienvenida. Sed puntuales).
    A LAS 21 HORAS SE PASARÁ CRONO Y SE ASIGNARÁN LOS BANDOS Y ESCUADRAS. 
    A LAS 22:00 COMIENZAN LAS HOSTILIDADES. (Si los jugadores están preparados antes, empezaremos en consecuencia).
    TERMINAREMOS CUANDO EL SOL NOS SALUDE.
    PROHIBIDO MENORES DE 18 AÑOS.

    El número máximo permitido serán de 100 jugadores.

    El precio de la partida será de 20€ e irá incluido el parche bordado que veis en el cartel.



    Sortearemos entre los jugadores una pistola de Airsoft y un chaleco táctico, cedidos por nuestros patrocinadores:


Ampliar esta imagen. Clic aquí para ver su tamaño original

 
    Jugaremos con los estupendos productos elaborados por nuestro amigo Eburo:


Ampliar esta imagen. Clic aquí para ver su tamaño original


    Partida hecha para trabajar especialmente en equipo.

    Usaremos el 100% del campo de juego.



    No habrá parada hasta el final de la partida.

    Se recomienda acopio de agua y víveres.

   

    Se recomienda luz roja de señalización o luz química roja para cuando un jugador al ser eliminado y no curado,vuelva a su respawn visible. La luz de señalización lo podéis conseguir en cualquier establecimiento que vendan material de bicicleta por uno o dos euros. La luz química cuesta lo mismo.

    Abtenerse gente con poca experiencia en Airsoft.

    Poco a poco iremos actualizando normas de la partida.

    Cada grupo que se inscriba, deberá hacerlo con el jefe de escuadra asignado y con los roles de cada jugador, la uniformidad y si tiene escudo, enviar una imagen de él.
    
     Podéis apuntaros aquí o por whatssap.

    Se cumplirán las normas que La Granja tenga establecidas, y las especiales que se puedan establecer para esta partida.
    
   Cuando los jugadores se inscriban en el campo se les entregará una pulsera con una enumeración. Esta pulsera será intransferible.

   Si algún jugador o jugadores, no respeta o incumple las normas establecidas para la partida, se le pedirá el número de la pulsera y será sancionado. La falta de respeto a un jugador, a su mando o a un miembro de la organización, hacer trampas durante el desarrollo de la partida o iniciar una discusión, será considerada como falta muy grave y será expulsado del campo de juego.


    NORMAS:

   Aparte de las reglas que La Granja Airsoft tiene:

  http://www.lagranjaairsoft.com/t2-normativa-de-obligado-cumplimiento

      En el grupo o asociación de Airsoft que se inscriba, no podrá haber más de un apoyo o selecto en cada pelotón. Podrá elegir bando, pero la organización se reserva el derecho de asignar otro bando si es necesario para equilibrar las fuerzas enfrentadas.
 
      No se podrá ir a los coches durante el desarrollo de las operaciones nocturnas, a no ser por motivos mayores (Urgencia médica o familiar o que no funcione una réplica). Todos deberán llevar su munición, comida, AGUA, linternas, baterías o todo lo que el jugador vea necesario, para no tener que ir a los vehículos.
     
      Obligatorio llevar linternas y necesario emisoras al menos dos o tres en el grupo que se inscriba.
 
      Sólo se admitirán cargadores de baja o media capacidad, exceptuando las réplicas que sólo se le hayan fabricado cargadores de alta capacidad.
 
      Se podrán llevar en las misiones, todos los cargadores que quepan en los pouches, pero está terminantemente prohibido llevar tico-ticos o bolsas de bolas encima. Si en un registro de la organización, se detecta algo de esto, se le expulsará de la partida. Baterías para las réplicas, bombonas de gas o CO2 podrán llevarse las que se quieran.
      
       Los que usen apoyo, podrán llevar un cargador o Drum más, aparte del que lleve la réplica. 

      No se podrá intercambiar la munición de las primarias con las secundarias, si nos quedamos sin munición en una de los dos tipos de replicas. 

      Está terminantemente prohibido el uso de granadas pirotécnicas. Al que use este tipo de granadas será expulsado. El peligro de incendio en esta época es muy alto.
 
      Por supuesto, está prohibido fumar en el campo de juego y el consumo de estupefacientes y alcohol. A todo aquél que se capte bajo el efecto de éstos, antes, durante o después de la partida, será expulsado del campo.
 
      Los dos bandos serán divididos en pelotones de operaciones especiales. Spetznas y Grupo de Operaciones Especiales Encubiertas Omega de la OTAN.

NORMAS DE PARTIDA:

      Habrá un puesto avanzado y un respawn en cada bando el cual cada cuarto de hora se dará salida a los jugadores que estén en él, independientemente del número que haya. El jugador que salga del respawn podrá unirse a su pelotón en combate o esperar a que regresen de la misión para no estorbar el cumplimiento de ésta, asignando el coronel un puesto de guardia hasta el regreso de su pelotón.
 
      Los puestos de mando siempre podrán ser atacados cuando se quiera.
 
      Si el puesto de mando está siendo atacado, los eliminados esperarán en su respawn hasta que el ataque enemigo haya cesado. No podrán incorporarse a la partida hasta que la organización vea que el ataque ha terminado o el enemigo se ha retirado a sus líneas defensivas.
 
      Se podrá solicitar fuego de mortero sobre el cuadrante de los puestos de mando avanzados  o sobre el poblado. La organización explicará en el briefing cómo se solicitará y cómo afectará los ataques de mortero.

    COMANDANTE:
    
      Cada bando tendrá un COMANDANTE con su plana mayor. Sus órdenes se cumplirán. Cualquier enfrentamiento o falta de respeto a un mando o entre jugadores, será causa de expulsión. 
 
      Será el encargado de gestionar las misiones a cumplir (RECON, PATCOM, CSAR, OE...).
 
      Hablará de las misiones solamente con los jefes de pelotón.
 
      Cualquier duda que haya sobre las órdenes o misiones recibidas se contestará respetando la escala de mando.
 
      Siempre que lo vea necesario, podrá salir con un pelotón a reconocer el terreno in situ, nombrando a otro mando que sepa el rol de coronel que debe cumplir.
 
      Cada pelotón tendrá un jefe, un operador de radio, un selecto o francotirador si lo hay, fusileros y un especialista en primeros auxilios. Según qué misiones, se podrá asignar alguna especialidad más.

      JEFE DE PELOTÓN.
 
     Ser jefe de pelotón conlleva una gran responsabilidad. Un buen liderazgo aumenta mucho el rendimiento de su pelotón y las posibilidades de éxito en las misiones asignadas.
 
     Es el único mando que podrá hablar directamente con el comandante, y el que informará a los demás miembros de su pelotón de la misión a cumplir y planificar su cumplimiento. Cualquier orden que dé, se deberá obedecer, por lo que debéis tener muy claro quién será vuestro líder.
 
     Cada vez que un pelotón cumpla una misión, termine una patrulla, finalice una guardia o es eliminado, el jefe de pelotón se presentará a su comandante a reportar las novedades.
 
      Deberá nombrar a su suboficial para en caso de ser eliminado, el suboficial pueda tomar el mando y el pelotón seguir con su misión. 
 
     Será el máximo responsable de que su pelotón cumpla las normas de la partida y de la buena convivencia entre sus miembros.

        OPERADOR DE RADIO.

     Se nombrará  uno en cada pelotón y otro más para cada puesto de mando.
 
      Sólo ellos serán los enlaces de comunicación entre los pelotones en combate y el puesto de mando avanzado.
 
      Las comunicaciones del bando contrario se podrán piratear incluso dar información falsa por el mismo canal del enemigo para confundirlo. Por lo que es muy importante el cambio de frecuencia, clave, y santo y seña cada “X” tiempo.
 
     El operador de radio de cada puesto de mando, será el encargado de piratear y sabotear las comunicaciones del enemigo.
 
     Cada vez que el jefe de pelotón quiera hablar con el puesto de mando, dará la orden a su operador que, a su vez se comunicará con el operador de radio del puesto de mando. Una vez establecida la comunicación, podrán hablar el comandante y el jefe de pelotón.
 
    Cada pelotón podrá tener su propia frecuencia aparte de la frecuencia asignada para comunicarse con el puesto de mando.

    SANITARIO.

    A los sanitarios se le entregará una bolsa que hará de primeros auxilios la cual contendrá tres cartas, vendajes y bote con líquido rojo. Se procederá a la asistencia médica de la siguiente manera:
 
    El herido se tumbará en el suelo (También podrá ser trasladado sobre el hombro del compañero, arrastrarlo entre dos o llevarlo entre dos apoyado sobre los hombros de los compañeros). El sanitario se le acercará y le mostrará las tres cartas boca abajo y el herido escogerá una al azar. Por supuesto si se coge a alguno de los dos implicados haciendo trampas, será expulsado:
 
   ---Carta con herida en extremidades superiores. Se procederá a realizarse un vendaje en un brazo, se marcará el vendaje con una pequeña mancha del líquido rojo, y el jugador podrá continuar cumpliendo la misión,  pero sólo usando un brazo y con una la réplica secundaria. Esto durará hasta que sea eliminado o vuelva vivo a su zona de descanso. Entonces entregará la venda al sanitario del puesto de mando.
 
   --- Carta con herida en extremidades inferiores. Se procederá a realizar un vendaje en una pierna, se marcará el vendaje con una mancha de líquido rojo y el jugador podrá seguir cumpliendo la misión, pero sin poder agacharse, tumbarse o correr.Esto durará hasta que sea eliminado.Esto durará hasta que sea eliminado o vuelva vivo a su zona de descanso. Entonces entregará la venda al sanitario del puesto de mando.
 
   --- Carta con herida en torso o cabeza. Herida mortal. Quien saque esta carta, se irá directamente al respawn. 
 
      Puede que un jugador herido en brazo o pierna sea herido nuevamente. Si saca otra carta igual a la herida que tiene, se irá al respawn. Si saca otra carta distinta a la herida que tiene se procederá a curar, menos si saca una carta de herida mortal.
  
      Desangramiento: El herido tendrá tres minutos para ser curado. Si en esos tres minutos, no es curado, se irá al respawn si no es apresado antes.
 
      Si se recibe un impacto de bola en la réplica el jugador no se eliminará pero quedará inutilizada y se usará sólo la secundaria.
     
      Si el sanitario recibe un impacto de bola, podrá ser curado por otro jugador.
     
      El sanitario, nunca se escudará detrás del jugador eliminado. Si la organización observa esta actitud, mandará a los dos jugadores directamente a su respawn, se les tomará el número de la pulsera y se les amonestará con falta grave. Si se les ve otra vez haciendo lo mismo, serán expulsados. 
  
      El jugador que sea eliminado por muerte silenciosa,en absoluto silencio, levantará la mano, sacara pañuelo, encenderá luz roja o barra química roja y se irá directamente a su respawn.
 
      Si la organización ve alguna irregularidad en el cumplimiento de las normas de curación, como por usar primaria con el brazo herido o correr con vendaje en la pierna, se procederá a pedir el número de la pulsera y se le mandará al respawn. Si vuelve a incumplir las normas, será expulsado de la partida.

      PRISIONEROS.

      Se podrán tomar prisioneros. Una vez eliminado, durante los tres minutos de desangramiento, el jugador podrá ser capturado. 

      Se le acercará el jugador del equipo contrario, le tocará el hombro y le dirá "CAPTURADO". El jugador capturado, le acompañará hasta el lugar que el capturador le indique. 

      El captor podrá vaciarle todos los cargadores de bolas, tanto de primaria como secundaria, le tocará todas las armas como "indicativo" de que han sido inutilizadas o quitadas, podrá obligarle a que apage la emisora, y el apresado no podrá hacer uso de ningún arma blanca simulada. 

      Durante el trayecto, hasta la prisión, siempre habrá contacto entre el prisionero y el captor, bien con la mano en el hombro del prisionero o cogido del brazo. En el momento que se pierda contacto, el prisionero podrá escapar, pero no podrá disparar. Si se le vuelve a capturar, ya no podrá volver a escapar. El prisionero apagará cualquier luz roja o barra química que lleve.

      Mientras esté confinado el prisionero, no podrá escapar, ni enceneder la emisora. 

      El tiempo que permanecerá prisionero, desde que esté en la celda, será de veinte minutos.

      
      

Ampliar esta imagen. Clic aquí para ver su tamaño original


Noviembre del 2017.

    Tras el fracaso de la ofensiva de Octubre en Irak para apoderarse de los recursos petrolíferos del Golfo Pérsico, las tropas de la Federación Rusa tuvieron que retirarse hasta el punto de inicio en la frontera sur de Rusia mientras los ejércitos del Oeste, tras tomar Ucrania, Estonia, Letonia y Lituania se detuvieron en la frontera polaca.  La cruz del Norte obligó a que el oso volviera a su madriguera a lamerse sus heridas, pero a costa de numerosas divisiones militares valiosísimas, que llevaría mucho tiempo recuperar. Las tropas de la OTAN en el Este respiraron aliviadas cuando vieron que los blindados rusos se detenían, pero el mando central en Bruselas seguía inquieto. Mientras las tropas de la Federación Rusa no volvieran a sus cuarteles, los ejércitos occidentales seguirían en la frontera polaca en máxima alerta.


 
Ampliar esta imagen.



      Enero del 2019.
  
        Amnistía Internacional informa de detenciones masivas en Moscú y en las principales ciudades rusas, a pesar del hermetismo informativo al que el país está sometido. Las tropas siguen sin retirarse de las fronteras de Ucrania, Lituania y Bielorrusia. La OTAN continúa en código rojo. Las tropas aliadas en el Este, siguen siendo reforzadas con nuevas fuerzas blindadas  traídas desde Estados Unidos. Mientras tanto, todos están sufriendo el invierno más duro que se conoce de la historia. Alemania ha tenido que volver al carbón tras el corte de suministro de gas y la destrucción del gaseoducto procedente de Rusia. Se comienza la construcción de un gaseoducto desde Argelia que llegará hasta el Norte de Europa. Comienzan a aparecer las primeras víctimas civiles del crudo invierno.



Ampliar esta imagen.




       Febrero del 2019.


       Los servicios secretos de información de la OTAN revelan que el presidente  Oleg Morózov partidario de retirar las tropas del frente del Este e iniciar un tratado de paz con Occidente, ha sido destituido tras un golpe de estado por parte de la línea dura de la cúpula militar rusa, encabezado por el general Vladimir Zhukovovich, partidario de continuar la guerra. El ministro de defensa Maksim Gólubev ha sido fusilado. En San Petersburgo, los disturbios por el racionamiento de la comida, provoca decenas de muertos mientras en Moscú, tropas leales al presidente consiguen liberarlo tras duros combates en la capital. No se sabe el paradero de Morózov.  Rusia está al borde de la guerra civil.



Ampliar esta imagen. Clic aquí para ver su tamaño original


      
       Marzo del 2019. 



        Los satélites espía estadounidenses observan columnas de vehículos militares, dirigiéndose hacia las fronteras occidentales. La División de Inteligencia de la OTAN informa que finalmente el general Vladimir Zhukovovich, “ha sido elegido” como nuevo presidente de la Federación Rusa. La gran mayoría de la oficialidad de alta graduación apoya al nuevo presidente, mientras sigue en busca y captura el expresidente Morózov. En el Golfo de Gdanks la flota polaca ha sido bloqueada por la marina rusa mientras ésta comienza a desembarcar tropas de infantería de marina y vehículos blindados en Kaliningrado.



Ampliar esta imagen.


 
          Abril del 2019.


      Las provocaciones entre las patrullas de la OTAN y Rusia cada vez son más intensas en la línea de frente occidental. Han ocurrido algunos intercambios de disparos, ocasionando varios heridos entre ambos bandos.



Ampliar esta imagen. Clic aquí para ver su tamaño original


 
           Mayo del 2019. 



        Miles de refugiados polacos de la zona del Este han comenzado a huir hacia Varsovia que, sumando las nevadas todavía copiosas del terrible invierno, las autopistas y carreteras están completamente saturadas. La OTAN está teniendo serias dificultades para reabastecer a sus tropas en el Este, por el colapso que sufre las vías de comunicación polacas.


 


      30 de Mayo del 2019.


Cuartel General de la OTAN. Bruselas.


       Los altos mandos están reunidos en la sala de operaciones. La CIA ha recibido un mensaje del expresidente Morózov. La información advierte de la inminente ofensiva que el general Zhukovovich va realizar. A cambio pide que se le garantice su rescate y asilo político:
     --- General Wilson, se nos ha informado de que el presidente Morózov se ha puesto en contacto con usted.--- El general Wilson fue el artífice del fracaso  la ofensiva rusa en Irak.  Ahora está al mando de las fuerzas de la OTAN en Europa.
    --- Así es general  Fournier. Quiere asilo político a cambio de una información crucial sobre la ofensiva que en breve van a lanzar los rusos. 
    ---  Pero eso ya lo sabemos. Con sólo observar con unos prismáticos, vemos la concentración que están haciendo de tropas y material. Ya estamos preparados para recibirles como se merecen. Además nuestra fuerza aérea es más numerosa  y mejor preparada a pesar de sus Pak Fa y drones Skat. En cuanto crucen la frontera, nuestros aviones se les echará encima volviendo chatarra sus T-90. Ese cabrón fue el que nos metió en esta guerra. Más que darle asilo habría que fusilarlo nada más detenerle.--- Comenta el representante por Gran Bretaña, el general  Lowell.



Ampliar esta imagen. Clic aquí para ver su tamaño original


 
    --- Precisamente de eso se trata la información.  De los carros de combate. La punta de lanza del ataque los van a encabezar los Obiekt 148 conocidos como lo T-14, Terminator-2 y Kurganets-25.
    ---Pero si nuestras últimas informaciones recibidas sobre estos vehículos blindados eran que  no entrarían en producción hasta el  2020.---Comenzó a preocuparse el general Lowell.
   ---Estuve en la feria de armamento de Nizhny Tagil, y por lo poco que nos mostraron de estos carros, la verdad es que ahora mismo no tenemos proyectiles para detenerlos. Nuestros aviones podrían  destruir algunos con bombas de gran calibre, pero tendría que ser un bombardeo constante y aun así creo que terminarían atravesando nuestras líneas. Por supuesto olvídense de usar armas estratégicas. No podemos usarlas en suelo europeo. Sólo nos queda retirarnos lo antes posible, a las líneas fortificadas de Varsovia y rezar por poder detenerlos --- Contesta el general español Roberto Díaz ascendido tras la campaña de Irak.



Ampliar esta imagen.



    ---Eso va a ser imposible, las carreteras y autopistas polacas están totalmente colapsadas por los refugiados.--- Dice el general Kauffman.
    ---Debido a las prisas por tener listos los regimientos acorazados con los T-14, los tanques tienen un fallo que podríamos explotar en su contra. Pero ese fallo sólo está reflejado en los documentos que posee el presidente Morózov. 
    --- ¿Qué garantías hay de que sea él realmente y no una trampa de Moscú? No sabíamos nada del presidente hasta ahora--- Pregunta el general Martelli.
    --- Morózov se ha comunicado a través de nuestros agentes infiltrados en la resistencia ucraniana, los cuales usan comunicaciones encriptadas, sólo usadas por nosotros. Debido a lo secreto de esto, no puedo dar más detalles. --- contesta el general Wilson.--- Sabemos el lugar donde se va a producir el encuentro. Se va a realizar en esta aldea abandonada en la frontera ucraniana--- Señala en una enorme pantalla de plasma--- Está “en tierra de nadie”.  Enviaremos a nuestra fuerza especial “Omega” para que se infiltre y consiga rescatar al presidente Morózov. Según la resistencia ucraniana es el sitio con menos actividad rusa. Le dejarán allí escondido y nosotros lo sacaremos. La operación comenzará a las 22:00 horas, hora Zulú. 



Ampliar esta imagen. Clic aquí para ver su tamaño original



     Frontera ucraniana.  



     Andriy va en cabeza del grupo que lleva al expresidente ruso. Ganas de meterle un tiro en la cabeza no le falta. Fue quien ordenó que se invadiera Ucrania, y que perdiera a su familia y amigos, pero la información que posee es muy importante. Tanto que podría ser la derrota total de sus enemigos. De repente levanta el puño. Su grupo se queda quieto. Andriy baja la mano despacio y los demás se agachan al mismo ritmo. La aldea está a unos doscientos metros, pero a las afueras de la aldea en el margen derecho cree haber visto moverse algo. La luna llena dibuja unas siluetas en fila moviéndose como fantasmas.  Mira a través de su visor nocturno. Una patrulla rusa y por lo equipado que va cree que está formada por spetsnazs. Cerca debe haber un destacamento. Los usan para guardar las zonas que están poco fortificadas, para evitar infiltraciones de las fuerzas especiales de la OTAN. 
    ---Mierda.---Masculla. Su compañero Fedir se le acerca muy despacio mientras los demás partisanos se ocultan en la maleza.
   --- ¿Qué ocurre Andriy? 
  --- Spetsnaz. Que se acerque Morózov. Es hora de volver a casa--- Dolorido de la espalda tras varios kilómetros de marcha con su pesada mochila, el expresidente, renqueante, pone rodilla en tierra.



Ampliar esta imagen.



   ---Nosotros nos volvemos. Allí en frente tiene la aldea---  Andriy Abre un bolsillo de su guerrera y le entrega una emisora--- Esta emisora tiene la frecuencia con que la OTAN se comunicará contigo. Les dirá el sitio exacto donde se esconde. Es una frecuencia oculta, por la que no podrá ser interceptada por los rusos. Ocúltate en uno de esos edificios y espera a que las fuerzas especiales te rescaten.
  --- Pero, ¿No deben protegerme hasta que lleguen?--- Pregunta con miedo el expresidente.
  --- Han cambiado los planes. Hay Spetznas en la zona y no voy a arriesgar más de lo necesario a mis hombres. Da gracias a que todavía no te ha haya pegado un tiro. Por tu culpa perdí a mi familia. He tenido que retener a estos chavales, para que no te colgaran de un árbol. Así que…buena suerte.--- Y sin mirar atrás Andriy se va sigilosamente por donde vino, seguido por sus hombres. Morózov, comienza a sentir un sudor frío bajando por su espalda. Lleva demasiados días pasando miedo. “Ya queda poco” se anima y comienza a andar con suma cautela hacia la aldea. Mira en todas direcciones cada pocos pasos, la primera casa está a pocos metros, “Ya llego”; escoge una pequeña choza de ladrillo y se dirige a ella. Click. La explosión le lanza de espaldas contra la pared de la choza. Unos gritos en ruso le hacen volver en sí. Va a levantarse pero un dolor punzante en el muslo, le hace caerse al suelo de nuevo. Un trozo de metralla se ha clavado y le está haciendo sangrar profusamente. Cada vez está más débil. Se quita el cinturón y se lo coloca en el muslo a modo de torniquete. Debe esconder la caja blindada que contiene los documentos. Pero se está quedando sin fuerzas. Saca la caja de la mochila, y la esconde en un armario cochambroso de la choza. Después, se desplaza cojeando hasta otra casa derruida, donde la oscuridad interior le sirve de protección.



Ampliar esta imagen.



    Asoma un momento por una ventana y observa los movimientos rápidos de los spetsnaz por los alrededores de la aldea, mientras disparan a la oscuridad. Sonríe cuando ve los fogonazos procedentes de la zona occidental. “Ya vienen” piensa. Se apoya en la pared y se deja caer. Se afloja el torniquete y comienza a sangrar otra vez. Un terrible sopor le está invadiendo, pero consigue volver a apretar el torniquete. Arrastrándose consigue meterse en un agujero que encuentra en el suelo de la casa. El combate está ganando intensidad. Una voz se escucha en la emisora, pero está demasiado cansado. “Quiero dormir” piensa sin hacer caso a la voz de la emisora…


Ampliar esta imagen.


    El capitán Bernard observa con sus prismáticos de visión nocturna, la aldea donde se supone que debe aguardar su objetivo. “Llegar, coger y salir” esa es la premisa. Tiene veinticinco hombres  pertenecientes a la “Fuerza Omega” desplegados en línea y a otros tantos guardando la retaguardia. Observa movimiento a su izquierda, en las afueras de la aldea. Tropas rusas. “Esto se complica” piensa. Con gestos, indica al teniente Didier que hay tangos en el flanco izquierdo. Éste levanta el pulgar. Automáticamente el escuadrón se divide en dos.  Todos desplegados. No dejan de observar a la patrulla rusa. Con otro gesto el capitán avisa que el enemigo lleva visores nocturnos. El teniente repite el gesto a los demás. De repente el resplandor de una explosión ilumina la patrulla enemiga  y  uno de los dos francotiradores que cubren al escuadrón,  por su visor distingue el símbolo Spetsnaz.


Ampliar esta imagen.


 “Estamos jodidos, tengo que avisar”  piensa el tirador de élite, pero  la luz también ha desenmascarado a la oculta Fuerza Omega. Casi a la vez los mandos de ambas élites gritan “Fuego”. La muerte comienza otra jornada de trabajo intenso.

JUGADORES:

A.S.E.S.:



  1. LOBO. Fusilero. Árido Español.
  2. Purple. Fusilero. Boscoso.
  3. Lobezna. Selecto. Árido Español.
  4. Lince. Fusilero. Árido Español.
  5. Superlópez. Fusilero. Árido español.
  6. Sunno. Fusilero. Árido español.
  7. Carlitos. Fusilero. Árido español.
  8. Oscar. Fusilero. Árido español.
  9. Alejandro. Fusilero. Árido español.
  10. Victor. Fusilero. Árido español.


 TASK FORCE 01:


  1. Modelo. (Jefe de escuadra) Fusilero. Boscoso o Multicam.
  2. Kenny_5.7. Fusilero. Boscoso o Multicam.
  3. Grey. Fusilero. Boscoso o Multicam.
  4. Luiyo. Fusilero. Boscoso o Multicam.
  5. Gastón. Fusilero. Boscoso o Multicam.
  6. Osito Oscuro. Boscoso o Multicam.


  MOY´S MEN.


  1. Cris, Multicam, Fusilera. 
  2. Rodolfo, Multicam, Fusilero.
  3. Christian, Multicam, Fusilero.
  4. Moy, Multicam, Fusilero. (Jefe de Escuadra).


   AIRSOFT AERONAUTICOS/AT KURAMA.
     
 

  1. Mirco. Multicam/Boscoso. Fusilero.(Jefe de Escuadra)
  2. Felix. Multicam. Fusilero.
  3. Emilior.Splinter. Apoyo.
  4. José. Multicam. Fusilero.
  5. Radec. Boscoso. Selecto.
  6. Joker. Boscoso. Fusilero.
  7. Ajuria. Od. Fusilero.
  8. Puskas.Multicam. Fusilero.
  9. Romo.Fusilero.
  10. Abad. Fusilero. Marpat.


SERECU:




  1. Pedro ACU ó Multicam fusilero
  2. Luismi ACU ó Multicam fusilero
  3. Pedro ACU ó Multicam sniper
  4. Gonzalo ACU ó Multicam fusilero
  5. Esteban ACU ó Multicam fusilero


SECCIÓN 13:



  1. Neo. Fusilero. Bosocoso.
  2. Face. Fusilero. Boscoso. (Jefe de escuadra)
  3. Nana. Fusilero. Boscoso.
  4. Coven.Fusilero. Boscoso.
  5. Bope. Fusilero. Boscoso.


RGN2 (Reneganos)



  1. Desantink.(Jefe de Ecuadra) Fusilero. Gorka 3.
  2. Scout.Tirador. Gorka 3.
  3. Alfonso. Tirador. Gorka 3.
  4. Stomix. Tirador. Gorka 3.
  5. Aspid. Tirador. Gorka 3.


     EQUIPO GHOST QUINTANAR.


  1. Shadowy. (Jefe de escuadra). Fusilera. Atasc ACU
  2. Nana. Fusilero.Atasc ACU
  3. Mahou. Fusilero. Atasc ACU


HEADHUNTERS


  1. REDED. Pantalón claro. Chaleco Oscuro. FUSILERO
  2. SHIFU. Olive Drab. APOYO
  3. MECANIK. Multicam. FUSILERO


T1000

  1.  Maki: Selecto. Jefe de escuadra.
  2. Jato: Fusilero.Negro, urbano digital.
  3. El ingles: Fusilero.Negro, urbano digital.
  4. Intelisp: Fusilero.Negro, urbano digital
  5. WIngMan: Fusilero.Negro, urbano digital


U.S.A.




  1. U.S.A. S01 "Tony" - Fusilero - Aun por determinar si AOR1 o AOR2
  2. U.S.A. S02 "Curras" - Fusilero - "" "" "



FREELANDERS.

  1. Don Pelayo. Multicam. Fusilero.
  2. James. Multicam. Fusilero.
  3. Fran. Fusilero. Boscoso.


DIVISION AIRSOFT 250





  1. Chema Con Ceache fusilero multicam 
  2. Vicente Gutierrezfusilero multicam
  3. Marine DH fusilero multicam
  4. Chile fusilero multicam


RNG2

  1. Mando y fusileros


Última edición por LOBO- el Lun Jul 11, 2016 6:33 pm, editado 43 veces

_________________



LOBO-

Mensajes : 3232
Fecha de inscripción : 09/02/2010
Edad : 48

Ver perfil de usuario

No hay comentarios: