Somos Airsofter

*Todo nuestro material de deshecho no daña la naturaleza,no dejamos basura.
*La adrenalina es nuestro deporte y lo practicamos en recintos adecuados y cerrados al publico.
*Nos gusta el campo,tirarnos al suelo y mancharnos la ropa.
*Tenemos nuestras replicas preparadas siempre para la accion.
*Somos gente normal a la que le gusta jugar a este juego que llamamos Airsoft.
*1ª regla del Airsoft no ser un inmortal.
*2ª regla del Airsoft no ser infalible.
*3ª regla del Airsoft ser honesto en todo momento.
*4ª regla del Airsoft ayudar a tu compañero de armas.
*5ª regla del Airsoft traerte tu replica y cargadores y preparate a pasar un buen dia de Airsoft.

Si piensas como nosotros esto te apasionará.
Apúntate.Ya sabes donde encontrarnos y vente a disfutar de este juego llamado Airsoft.
Saludos Airsofter.

jueves, 19 de septiembre de 2013

Partida en Valleingrado 21-9-13

21/09/2013
  • Campana de Hierro.
    Capitulo 2: Las Cajas Negras.
    Después del derribo del caribú, en la oscura noche africana, el asalto al avión fue duro, muy duro, los aguijones metálicos de muerte atravesaban la fina piel de ese ave imaginaria derribada, la falta de luz hacia impredecible el movimiento, la luna escondida dejaba paso a sombras y entre las sombras la muerte agazapada buscaba su presa.
    El intercambio de disparos se vio apagado, por un instante al explotar uno de los motores del avión, a los lejos los supervivientes corrían como podían, como presas escapando del depredador, 5 hombres entre ellos el cónsul, dejaban a su paso ramas y sudor derramado en esa espesa selva. El cónsul se paro a mirara a atrás.- Señor, no se pare no es momento de lamentarse.- le inquirió el jefe de unida Pozo y se pararon todos.- no me estoy lamentando.- respiro con fuerza el cón
    sul.- estoy honrando a esos hombres, que se quedaron donde hubiéramos seguramente hubiéramos muerto todos.- su voz apagada resonó en la cabeza del resto de los hombres que estaba de pie a sus lado...
    Los componentes del grupo se dividirán en 2 tercios por un lado y 1 un tercio por otro, siempre en proporción de inferioridad el grupo que debe de huir. En el campo se pondrán dos maletines con una clave dentro el tercer maletín lo llevara el grupo que escapa, es necesario reunir los tres maletines y descubrir la clave de los números para alcanzar el final de CDH2.
    • El movimiento será evasivo y estratégico, siendo necesario moverse en la cacería del grupo evasor por unas zonas concretas del campo que se marcaran con un plano sobre la zona, debiendo pasar por puntos de control para poder seguir la cacería.
    • El grupo evasor podrá llevar consigo toda la munición “bolistica” que pueda.
    • El grupo de caza llevara mínimos, teniendo que pasar por el control inicial a recargar.
    • El grupo evasor al ser dado tendrá una segunda oportunidad para entrar en el campo.
    • El grupo de cacería regresara al campo después de pasar por el control principal sin tener que esperar más.
    • El grupo evasor tendrá un medico que podrán ser todos por ser operaciones especiales y por medio de cartas se vera la herida y tiempo de curación y actuación.
    • El grupo evasor tendrá posibilidad de alcanzar dos poblados marcados en plano para hacer un salto en barco o en transporte mecanizado a otro lado del campo.
    • El grupo evasor podrá decidir si el herido si no es mortal que se quede a retener a los perseguidores.
    • El grupo de caza no podrá dejar a nadie atrás para detener al grupo evasor.
    • El grupo de cacería podrá tener 2 espías que solo llevaran secundaria y no podrán disparar a no ser que les disparen previamente, ya que ejercen de espías, podrán informar por walkie al grupo de cacería dándoles coordenadas de posición, lo que el grupo de cacería podrá mandar una pequeña unidad de 2/3 componentes hacia la zona para rodear y sin son descubiertos tendrán que huir sin disparar y sin ser heridos.
    • Todas las coordenadas combate en plano serán los únicos modos de comunicar posiciones.
    • El equipo evasor después de usar el comodín barco y transporte por tierra, alcanzando un punto marcado en su plano personal saldrá de la zona en “helicóptero” o muriendo en el intento.

    NORMATIVA

    El soldado con rol Asalto / Fusilero que no disponga de REAL CAP o MID CAP, solo podrá llevar un cargador HI CAP

    INICIO DE LA PARTIDA

    Hay que estar en el campo a las 9:00 de la ma?ana, a las 9:30 se pasara crono y a las 10:00 se cerraran las puertas.

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