Mensaje por Alf101 el Vie Feb 26 2016, 13:24
Batalla del paso de Kaserrine, 13 de Marzo
Batalla del paso de Kasserine
Campaña de Túnez - Segunda Guerra Mundial
Bundesarchiv Bild 101I-420-2033-20A, Tunesien;
Fecha 19 - 25 de febrero de 1943
Lugar Paso de Kasserine (Túnez)
- Fuerzas del Eje:
Alemania: Uniformes Kaki/ desierto a ser posible sin cammo,
Italia: uniformes desierto con cammo
- Aliados:
US Estados Unidos Verde claro, No Cammos
Reino Unido Marron oscuro; Cammos Woodland o similares
Francia Libre Verde claro, No cammo
Comandantes
Alemania
Erwin Rommel
Hans-Jürgen von Arnim
US
Lloyd Fredendall
Reino Unido
Kenneth Anderson
La Batalla del paso de Kasserine fue un enfrentamiento bélico ocurrido durante la Campaña de Túnez de la Segunda Guerra Mundial, en febrero de 1943.
La batalla tuvo lugar en el paso de Kasserine, en las montañas del Atlas en Túnez, y en el que se enfrentaron las fuerzas alemanas de Rommel y las estadounidenses dirigidas por el general Fredendall. El encuentro armado fue significativo, ya que constituyó la primera experiencia militar importante de los todavía inexpertos estadounidenses durante la contienda.
Mapa de Túnez y Argelia durante la Campaña de 1942-1943 .
- Primer escenario
Avances aliados
Los aliados deben tomar la rotonda central y la más al norte Bajando la bandera, y poniendo la suya. Tienen 3 Vidas y 45 Minutos. Si agotan las vidas irán a la rotonda más al este a respawnear de 3.
Eje, Muerto eliminado tienen que defender lo más posible las rotondas, según los eliminen se irán a la rotonda más al oeste. De allí irán a la colina en el campo que tienen que defender para la contraofensiva, Aliados bajas que les queden restantes, según sean eliminados volverán a la rotonda asignada.
- Segundo Escenario
Planes del Eje
En este punto, hubo algunas discusiones en el campo del Eje sobre qué hacer a continuación. Aunque toda Túnez estaba bajo el control del Eje, había poco que hacer hasta la llegada del 8º Ejército a la Línea Mareth. Finalmente, Rommel decidió que su próxima acción debía ser atacar a través del paso de Kasserine a la fuerza principal del II Cuerpo Estadounidense en Tébessa. De esta forma, podría capturar importantes bases de suministros aliados
Por tanto se atacara de nuevo la rotonda más al Este, Las bajas de los aliados se irán a la rotonda más al norte si son americanos y la más al este si son Ingleses. El Eje respawnear a 100 m hacia su base, Tiempo 60 Minutos. Una vez tenga el Eje tomada la rotonda, comenzara el escenario 3; la LuftWaffe barrera el camino a las rotondas este y Norte con lo cual cuando se pite, todos los que no estén en las rotondas deberán dirigirse a la rotonda para comenzar el escenario 3.
- Tercer Escenario
En las primeras horas del 19 de febrero, Rommel ordenó al Grupo de Asalto del Afrika Korps atacar el paso de Kasserine.
El paso de Kasserine 90 min será en este caso la rotonda Este, debe defenderse a toda costa, se dará una tarjeta de 5 bajas a los aliados, pero el método de respawn será de 50M para atrás sin posibilidad de avanzar hacia la rotonda, respawn del Eje 100M hacia atrás, si el eje consigue tomar el paso de Kasserine, los aliados tendrán que retirarse, aunque les pueden causar bajas, si les dan podrán tacharles (un compañero) la baja y continuar donde están. En caso que no puedan curarles pueden optar por ir hasta la casa 2 donde tendrán un respawn de 3, el objetivo final de la batalla y lo que los aliados deben defender a toda costa será el escenario 4.
- Cuarto Escenario
Djebel el Hamra
Tropas del 16.º Regimiento estadounidense atravesando el paso de Kasserine (26 de febrero de 1943)
El Grupo de Asalto del Afrika Korps comenzó a moverse a lo largo del valle del río Hatab hacia el depósito de suministros (Casa Verde) la última Resistencia aliada (60 min).
Los aliados tienen dos formas de respawn, usar las restantes heridas de la tarjeta para que les curen, o hacer un respawn de tres personas en la casa 2.
El Eje podrá respawnear en el cruce de caminos.
Si el eje no toma la casa verde:
Con sus fuerzas demasiado diseminadas e inmovilizadas por la artillería de los Aliados, sus suministros disponibles en constante disminución, y haciendo frente a los contraataques norteamericanos a lo largo del río Hatab, Rommel se dio cuenta de que su ataque había sido detenido. En Sbiba, a lo largo del río Hatab, y ahora en Thala, fracasaron los esfuerzos de las fuerzas italo-alemanas para abrir una brecha decisiva en las líneas aliadas.
Si los aliados pierden la casa verde:
El general Eisenhower más tarde confirmó junto al general Omar Bradley y otros oficiales que los subordinados de Fredendall no tenían confianza en él como su comandante. El general británico Harold Alexander comentó con los oficiales norteamericanos: "Estoy seguro que ustedes tienen mejores hombres que él".
NORMAS DE LA PARTIDA:
1.- Jugamos para divertirnos, que reine la cordura, legalidad y el buen rollo. Venimos a pasar un buen rato. Nada de discusiones ni calentones. No se permitirá el acceso al campo a jugadores bajo efectos de alcohol o drogas. Cualquier duda preguntar a cualquier socio que os atenderá encantado.
2.- Gafas de protección obligatorias, no quitárselas en ningún momento durante la partida.
3.- No fumar salvo en la zona indicada para ello en los descansos, se ruega tirar la basura a los contenedores que habrá habilitados para ello.
4.- Intentemos ser legales, si te dan, aunque no veas de donde, date el muerto, ya sea rebote u cualquier otra forma. Intenta no delatar la posición de quién te eliminó. Nada de inmortales, esto puede ser muy divertido.
5.- Si es tu primera partida o de las primeras infórmanos al apuntarte y te asesoraremos en todo lo posible.
6.- Prohibida la participación de menores. Sin excepción.
7.- Se permite portar elementos de uniformidad tales como palas o bayonetas, aunque con matices:
7.1- Prohibido sacar la bayoneta de su funda, y mucho menos montarla.
7.2- Las palas, podrán ir en el cinturón colgadas, o cruzadas en el pecho.
El incumplimiento de estas normas por parte de cualquier jugador, podrá ocasionar la expulsión del campo de juego.
NORMAS DE UNIFORMIDAD Y RECOMENDACIONES HISTORICAS.
Partida histórica. Uso Recomendado de uniformidad de la Segunda Guerra Mundial.
Se permitirán uniformes de postguerra, preferiblemente sin camuflaje, especialmente desaconsejado el multicam o camuflajes digitales.
Si el asistente dispone de réplicas de ametralladoras ligeras, por favor que lo comunique con la organización para adecuar el guion a un uso correcto en los pelotones o grupos creados.
Recuerda el uniforme que llevas puesto. Correajes y elementos correctamente colocados, casco o gorras en posición correcta, emblemas y distintivos correctamente cosidos. Si necesitas asesoramiento, no dudes en preguntarnos.
Evita movimientos y situaciones que recuerden a tácticas modernas, todos habéis visto vídeos y fotos de la IIWW, no os mováis estilo "SWAT". Coge tu réplica con una mano al correr, preferiblemente la derecha. Utiliza la correa.
Estan prohibidas las réplicas de fogueo, pirotecnia o armas reales, si tienes alguna duda, comunícalo con la organización.
Es un entorno natural, por tanto plantas, animales insectos y demás fauna esta protegida y no se podrá disparar, o molestar de ninguna forma.
SISTEMA DE RESPAWN:
Tarjetas de heridas: Cada jugador tendrá una tarjeta con un número limitado de vidas. Cada vez que un jugador recibe un impacto (da igual sea de rebote, de en el arma, casco, bolsa, etc…), o recibe el muerto de voz* se dará por eliminado.
Muerto de voz: no existe el muerto de voz, si quieres ahorrarle el bolazo al compañero, espera a que se de por eliminado, sino, disparale. Solo podrá ofrecer el muerto de voz con replicas secundarias que no tengan distancia.
DISTANCIAS DE SEGURIDAD Y POTENCIAS:
Todas las réplicas pasaran crono con bb's de 0'20 y hop up bajado. Si tu replica se pasa de fp's no podrás jugar, así que revisa antes de venir los fps de tu replica. Intentaremos entre todos aligerar este largo proceso, aunque necesario.
TABLA DE POTENCIAS
Subfusiles cortos (Asalto, ráfagas cortas) (MP40, PPSH41, Thompson, …)
Distancia: 10 metros
Potencia máxima 350 fps
Fusiles automáticos (tiro a tiro SIEMPRE) (Stg, ….)
Distancia: 20 metros
Potencia máxima 400 fps
Rifles semiautomáticos (Garand)
Distancia: 20 metros
Potencia máxima 400 fps
Rifles de cerrojo (kar98, Mosint, Enfield, …)
Distancia 20 metros para 400fps, 30 metros para potencia superior a 400fps)
Potencia Máxima: 500 fps.
Armas de apoyo (MG, Browning .30, Bar1928, Maxim, …)
Distancia: 20 metros
Potencia máxima: 400fps
*PARA RESOLVER DUDAS EN ESTE TEMA PONERSE EN CONTACTO POR PRIVADO CON NOSOTROS.
RECOMENDACIONES
Intenta tirar al cuerpo. Ten en cuenta que si sólo expones la cabeza, lo más probable es que te den en ella.
No dispares a la "libanesa". (Disparar sin encarar).
Fusilero: Tropas de avance, deben moverse y disparar.
Apoyo: Si te estas moviendo no dispares, toma una posición y ofrece cobertura a tus compañeros.
Francotirador: No sois fusileros, intentad cumplir con el rol que vosotros mismos habéis elegido. Evitaréis problemas no estando en primera línea, donde las distancias son, evidentemente, las no adecuadas para la potencia de vuestras réplicas.
Habla con tu mando, con tus compañeros, organízate y toma la iniciativa, recordad que es un juego cooperativo y la organización es primordial.
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